STREAMING DE JOGOS ELETRÔNICOS NA PLATAFORMA TWITCHTV

  • DENIS HENRIQUE FERREIRA STEIN Faculdade Alcides Maya
  • Fagner Coin Pereira Faculdade Alcides Maya
Palavras-chave: TwitchTV, Streaming, Jogos Eletrônicos.

Resumo

Os esportes sempre foram populares, geraram fortunas em entretenimento, e as empresas começaram a notar
que existe um nicho muito grande de amantes de videogames e jogos eletrônicos que hoje gera uma receita
bruta maior que o mercado cinematográfico e fonográfico junto, isso se sucedeu devido a evolução de
infraestrutura de internet e hardware. Os esportes eletrônicos começaram a ser notados pois uma grande parte
do público começou a se apaixonar cada vez mais pela tecnologia, e os jogadores começaram a se auto
desenvolver e obter receita por meio de plataformas na internet, principalmente a TwitchTV, uma das maiores
inovações da época onde o público gamer foi inserido. A TwitchTV é uma plataforma de jogos eletrônicos ao
vivo, essa inovação trouxe a atenção de uma comunidade fiel aos videogames, sendo quase que natural que as
pessoas começassem a migrar para a plataforma. Após um período inicial a Amazon, maior empresa de
tecnologia e marketing dos EUA, adquiriu a empresa TwitchTV por 970 milhões de dólares. A partir desse
momento a TwitchTV se tornou a maior plataforma de jogos online em tempo real com monetização para seus
participantes, os produtores de conteúdo. Neste trabalho será apresentado de uma forma metodológica as
definições de jogos eletrônicos, quais os requisitos para iniciar a carreira de um Streamer (Apresentador ao
vivo), como utilizar a plataforma TwitchTV, o software de comunicação OBS (Open Broadcaster Software), a
plataforma Streamlabs, além de analisar o NightBot para gerenciamento e interação do bate-papo durante os
jogos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

DENIS HENRIQUE FERREIRA STEIN, Faculdade Alcides Maya

Autor

Fagner Coin Pereira, Faculdade Alcides Maya

Orientador

Referências

ALMEIDA, Thalisson; Desenvolvimento de Jogos em Rede: Arquitetura de Rede P2P; Fábrica

de Jogos; 2017; Disponível em:

https://www.fabricadejogos.net/posts/desenvolvimento-de-jogos-em-rede-arquiteturaderede-p2p/

ALMEIDA, Thalisson; Desenvolvimento de Jogos em Rede: Protocolo UDP; Fabrica de

jogos; 2017; https://www.fabricadejogos.net/posts/desenvolvimento-de-jogos-emredeprotocolo-udp/

AMARAL, Silvia; PAULA, Gustavo. A nova forma de pensar o jogo, seus valores e suas

possibilidades. Revista Pensar a Prática; 2007. Disponível em:

https://www.revistas.ufg.br/fef/article/view/1098/1688

AMAZON; O que são dados em streaming? 2018; Disponível em:

https://aws.amazon.com/pt/streaming-data/

AMAZON.COM; Sobre a empresa; Disponível em: https://fastgo.in/webdesign/amazoncom-3/

ARIZONA, Isaac; LIU, Huan; Heroes and Zeros: Predicting the Impact of New Video

Games on Twitch.tv; USA, 2017; Disponível em: https://arxiv.org/pdf/1707.05831.pdf

ASSOCIADOS; Amazon, Programa de Associados da Amazon; 2019; Disponível em:

https://associados.amazon.com.br/

BISAHA, Stephan; Games Are Taking A Back Seat To Players On Video Game Streaming Sites;

NPR; 2017; Disponível em:

https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2017/03/12/514107238/are-takingabackseat-to-players-on-video-game-streaming-sites

BATISTA, Monica; UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS;

Bacharelado em Sistemas de Informação – Faculdade Metodista Granbery (FMG) 2010;

Disponível em: http://re.granbery.edu.br/artigos/MjQ4.pdf

CISCO; Cisco Visual Networking Index: Forecast and Trends, 2017–2022 White Paper; 2015

https://www.cisco.com/c/en/us/solutions/collateral/service-provider/visual-networkingindexvni/white-paper-c11-741490.html

CLEMENT, Tom; KEYSTROKES, Maria; Twitch TV: motives and interaction, a

consumer perspective; Projekter 2015; Disponível em:

https://projekter.aau.dk/projekter/files/213144986/CCG2015_Thesis_Twitch_TV_TomRae

s.pdf

DENG, Jie; TYSON, Gareth; CUADRADO, Felix; UHLIG, Steve; Internet Scale UserGenerated

Live Video Streaming: The Twitch Case; Queen Mary University of London,

UK; 2017; Disponível em; http://www.eecs.qmul.ac.uk/~tysong/files/PAM17.pdf

DIGI-CAPITAL; Games software/hardware $165B+ in 2018, $230B+ in 5 years, record

$2B+ investment last year; 2018. Disponível em:

https://www.digicapital.com/news/2018/01/games-software-hardware-165b-in-2018-230bin-5-yearsrecord-2b-investment-last-year/

DINO; O crescimento da indústria de games no Brasil; Exame; 2018; Disponível em:

https://exame.abril.com.br/negocios/dino/o-crescimento-da-industria-de-games-no-brasil/

EDGE, Natan; Evolution of the Gaming Experience: Live Video Streaming and the

Emergence of a New Web Community; The Elon Journal of Undergraduate Research in

Communications; 2013; Disponível em:

https://www.elon.edu/u/academics/communications/journal/wpcontent/uploads/sites/153/201

/06/03NathanEdgeEJFall13.pdf

ESTRELLA, Carlos; Indústria dos games vai movimentar R$ 550 bilhões em 2018, prevê

firma Digi-Capital; Adrenaline; Disponível em:

https://adrenaline.uol.com.br/2018/01/22/53984/industria-dos-games-vai-movimentar-r550-

bilhoes-em-2018-preve-firma-especializada/

EVANS, Troy; The Twitch Phenomenon: Why Live Streaming Is Worth Your Time; Moz; 2015;

Disponível em: https://moz.com/blog/twitch-phenomenon-live-streaming

FAAS, Travis; DOMBROWSKI, Lynn; YOUNG, Alyson; MILLER, Andrew Watch Me Code:

Programming Mentorship Communities on Twitch.tv, 2018.

GODOY, Arilda; Introdução a pesquisa qualitativa e suas possibilidades; Revista de

Administração de Empresas; 1995; Disponível em:

http://www.scielo.br/pdf/rae/v35n2/a08v35n2.pdf

HALLMANN, Kirtinm; GIEL Thomas; Review Esports Competitive sports or recreational

activity? 2017; Disponível em:

https://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S1441352317300700?token=0A8E1A8A44A0FCE

F568CAEC96A0C05F9C0E98BCF471A06F4898822D30242A2E532EAE554A30A1300

D91A6EAEE5CE481

HAMARI, Juho; What is Esports and why do people watch it?; Emerald Insight, 2016; Disponível em:

https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/IntR-04-2016-0085

HAMILTON, Willian; GARRETSON, Oliver e KERNE, Andruid; Streaming on Twitch:

Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media; Dept. of Computer

Science and Engineering1 | Dept. of Sociology2 Texas A&M University, College Station, Texas

USA; 2017; Disponível em:

https://ecologylab.net/research/publications/streamingOnTwitch.pdf;

HICKS, Antonio; Streamlabs Livestreaming Q4 Report: Tipping reaches $100M for the

year; YouTube Dominates in Streamer Growth, increasing by 343% as Twitch rises 197%

in 2017. Streamlabs; 2017; Disponível em:

https://blog.streamlabs.com/streamlabslivestreaming-q4-report-tipping-reaches-100m-forthe-year-youtube-dominates-in4bf450fae536

KAYTOUE, Mehdi; SILVAS, Arlei; CERF, Loïc; JUNIOR, Wagner; 2012; Watch me Playing,

I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming. Disponível em:

https://homepages.dcc.ufmg.br/~kaytoue/KSCMR-MSND12.pdf

KISHIMOTO, André. Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos. 2004; Disponível em:

http://www.karenreis.com.br/pdf/andre_kishimoto.pdf

LEE, Donghun; SCHOENSTED, Linda; Comparison of Esports and Traditional Sports

Consumption Motives; 2011; Disponível em: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ954495.pdf LI,

Jinglan; LU, Zhicong; The Rise and Proliferation of Live-Streaming in China: Insights and

Lessons; Department of Computer Science University of Toronto; 2017; Diposnível em:

http://www.cs.utoronto.ca/~luzhc/media/HCII2017.pdf;

MARINHO, F. C. V. Saberes docentes para promoção de aprendizagem em ciências e

matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais. 2014. 358f. Tese (Doutorado em

Educação em Ciências e Saúde), UFRJ / NUTES, Rio de Janeiro, 2014.

NETO, Djalma; Game Streaming: Manual de produção independente de um canal de jogos; 2017;

Universidade Federal da Paraíba; Disponível em:

https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3154/1/DASN11122017.pdf

NEVES, José; Pesquisa Qualitativa, características, usos e possibilidades; 1996; Disponível em:

https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/34607124/pesquisa_qualitativa_caract

eristicas_usos_e_possibilidades.pdf?response-contentdisposition=inline%3B%20filename%3DPESQUISA_QUALITATIVA_CARACTERISTI

CAS_USO.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-AmzCredential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191130%2Fuseast1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191130T162557Z&X-AmzExpires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-AmzSignature=333dfc73d9633c44e73dec364f38b0eb874f27508d29577644101b67570837f4

NEWZOO; Brazil Games Market 2018, 2018. Disponível em:

https://newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/

OBS; 2018; Disponível em: https://obsproject.com/

OBS; Quickstart; 2018. Disponível em: https://obsproject.com/wiki/OBS-Studio-Quickstart

OBS, Requisitos; 2018; Disponível em: https://obsproject.com/wiki/System-Requirements

OBS, Instalação; 2018; Disponível em:

https://obsproject.com/wiki/installinstructions#windows

OBS Overview Guid; 2018; Disponível em: https://obsproject.com/wiki/OBSStudioOverview

OLIVEIRA Tatiana, a inteligência artificial nos jogos eletrônicos. 2015. Jornal Puc

Campinas. Disponível em: http://jornal.puc-campinas.edu.br/a-inteligencia-artificialnosgames-em-jogos-eletronicos/

OTTELIN, Teo; Twitch and professional gaming: Playing video games as a career?;

Degree Programme in Music and Media Management Business and Services Management;

; Disponível em:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/96979/Opinnaytetyo.pdf;sequence=1

PACHECO, Paula; Mercado nacional de games deve movimentar mais de US$ 1,5 bilhão em

; Correio Braziliense; 2018; Disponível em:

https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/economia/2018/07/24/internas_economi

a,696929/mercado-nacional-de-games-deve-movimentar-mais-de-us-1-5-bilhao-em20.shtml

PAYNE, Katherine; KEITH, Mark; SCHUETZLER, Ryan; GIBONEY, Justin; Examining

the learning effects of live streaming video game instruction over Twitch; University of

the Incarnate Word; USA; 2017; Disponível em:

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563217304971

PC Gamer. How to stream games with Open Broadcaster: a fast, free livestreaming application.

Disponível em:

https://www.pcgamer.com/how-to-set-up-open-broadcaster-a-free-lightweightlivestreamingapplication/

PELLICONE, Anthony Performing Play: Cultural Production on Twitch.TV; Graduate

School of the University of Maryland, College Park; 2017;

https://drum.lib.umd.edu/bitstream/handle/1903/19829/Pellicone_umd_0117E_18310.pdf?s

equence=1

PENTILLA, Santeri, Implementando um jogo de transmissão ao vivo por conta própria

computador de casa; SEAMK, Negócios e Cultura; 2019 Disponível em:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/168370/Santeri%20Penttil%C3%A4%20Op

inn%C3%A4ytety%C3%B6%20.pdf?sequence=2

PIRES, Karine; SIMON, Gwendal; YouTube Live and Twitch: A Tour of User-Generated

Live Streaming Systems; 2015; Disponível em:

https://perso.telecombretagne.eu/gwendalsimon/data/MMSysDataSets-final10.pdf

Publicado
2019-12-14
Como Citar
FERREIRA STEIN, D. H., & Coin Pereira, F. (2019). STREAMING DE JOGOS ELETRÔNICOS NA PLATAFORMA TWITCHTV. PROJETOS E RELATÓRIOS DE ESTÁGIOS, 1(1), 1-72. Recuperado de https://raam.alcidesmaya.edu.br/index.php/projetos/article/view/58
Seção
Faculdade de Redes de Computadores